
由一罐盐工作室开发、XD发行的《动物城咖啡店》是一款采用手绘美术、融合原创音乐与日常故事的直觉系节奏游戏。玩家将以街角咖啡店店长的身份,逐渐认识生活在动物城里的居民,游戏已于2026年10月13日正式登陆 Steam。

在游戏中,狗先生要应付老板的饼、同事的瓜和领导甩来的锅;熊猫潘有闲忙着颠勺、修水管,猫咪白乐美则被推到了综艺镜头前。上班、做饭、打工,这些动物居民忙碌又琐碎的日常,被重新演绎成了一关关的小游戏。游戏没有密密麻麻的音符谱面,也没有复杂的按键组合:只要听辨音乐、抓住节拍,再在合适的时机按下按键,就能顺利通关。
围绕“日常生活如何变成节奏”这一创作起点,机核前不久与制作人 一罐盐 聊了聊游戏的设计思路、音乐与关卡的关系,以及这段从 Demo 走向完整作品的开发历程。

Q1. 《动物城咖啡店》最特别的地方,是把动物们具体的日常生活变成了节奏小游戏。最初构思游戏时,你们是先确定了动物角色,还是先确定“用日常生活做节奏游戏”这个核心玩法?两者是怎样结合起来的?
A. 最先确定的是日常生活。最开始,我们就想把生活里那些有烟火气的小事,用节奏关卡的形式表现出来:可能是一段工作日常,也可能是家里的琐事。职场并不是游戏表达的重点,它只是日常生活的一部分,只不过“社畜”和狗的形象实在太深入人心了(笑)。
其实早期我们做过很多尝试,包括用真人、真实的动物,甚至用过《去远方》里的角色,但都不太符合我们的设定和表达需求。后来我们觉得,动物拟人化更符合“人是社会化动物”这个表达核心,于是有了动物城。而且,拟人化的动物真的很可爱!

Q2. 游戏目前大部分玩法都建立在简单直观的“点击节奏”之上,而不是传统音游常见的多轨道、方向键或复杂操作。为什么选择这种方式?它和《节奏天国》这样的作品有什么不同?
A. “点击节奏”本身就是一件很有趣的事。比如大家在 KTV 听别人唱歌时,常常会跟着节奏拍手:有些人一直按固定拍子拍,有些人习惯拍反拍,有些人会空一拍再拍一下,还有些熟悉歌曲的人会跟着歌词和旋律的节奏拍。很多人都能感知、享受不同的节奏型,却不一定能主动创造这些节奏型。
《动物城咖啡店》实际上是在拆解节奏型,让玩家从中获得乐趣。它不只是“点击节奏”,而是尝试找到节奏型与音乐之间的结合关系,再让玩家准确地点中那个节奏锚点。这和看着音符落到判定区、按下按键拿到 Perfect 的感觉很不一样。
这种拆解节奏的玩法由《节奏天国》开创,我们也在部分关卡里向前辈致敬,同时希望探索这一核心玩法还能延伸到哪里。传统节奏音游有时会遇到关卡内容过于简单、单个关卡制作成本较高而难以批量生产等问题,因此我们尝试加入多键、声音方向、旋律记忆等设计,希望让音游玩家既有熟悉感,也能获得新鲜体验。游戏也支持调整难度,让新玩家更容易入门。

Q3. 官方曾提到,游戏会把锅碗瓢盆、工作中的各种声音等日常声响融入原创音乐。制作音乐和关卡时,灵感通常从哪里来?是先有音乐,再寻找适合的场景,还是先确定具体生活场景,再把它做成一首曲子?
A. 我们是从具体的生活场景出发,根据剧情、场景、人物和关卡谱面来创作音乐。这样一来,玩法、人物、剧情与世界观的一致性会更强;如果反过来,就容易变成一切都为音乐服务,有点本末倒置。
音乐创作受到的限制其实很多。BPM 过高或过低都会影响难度,还要考虑人物、剧情与音乐风格是否匹配,并且为提示音效留出足够的“节奏留白”。最重要的还是谱面和音乐能否适配。很多时候,音乐也承担着提示玩法的作用,至少不能给玩法添乱,因此创作上的挑战并不小。
关卡灵感主要来自人物。我们会先确定世界观和故事的核心价值观,再塑造黄尚进、白乐美等角色。人物的性格、职业、故事小传和故事落点确定之后,关卡通常也就自然浮现出来了。我们希望既有一条大主线,让每个人物都有成长,又能让每个关卡独立成为一个日常生活场景,其中还要有梗,整体有点像单元剧。

Q4. 试玩时能明显感受到,角色的动作、表情和各种搞笑反馈本身也是节奏体验的一部分。对你们来说,是音乐驱动动画,还是动画与音乐共同决定节奏?当它们出现冲突时,会优先保证什么?
A. 烟火气的表达,也就是故事,以及关卡玩法本身的节奏型,才是核心;音乐和画面更多承担包装的作用。
我们会先准备很多种核心玩法,例如单键、双键、多键、方向、旋律、长按和模仿等,同时也会准备正拍、反拍、三连拍、浮点拍等不同节奏型。等人物和关卡要表达的内容确定下来之后,再判断哪种玩法和节奏型更适合这一关。音乐往往是最后一个环节,需要为前面的设计服务。
比如黄尚进是社畜,关卡又围绕职场展开,虽然内容很容易引起共鸣,但也可能唤醒一些不太愉快的情绪。因此我们会用戏谑的爵士乐来消解负面情绪,当然,夸张的视觉表现和梗也起到了作用。不过爵士乐重旋律、带有随机性,声音信息也比较密集,容易让关卡的听觉显得臃肿、抓不住重点,所以最后还要做删减和取舍。
白乐美的关卡经过讨论后选择了 CITY POP,以此展现人物形象,同时也会刻意规避这一风格过于明显的年代感。有些关卡的节奏型比较复杂,就必须让音乐和节奏型更紧密地融合;还有一些关卡会把旋律加入节奏型中,让节奏记忆和旋律记忆结合起来,使玩家自然而然地形成“背板”,而不是刻意去记忆。

Q5. Demo 里的狗先生让人印象很深,他的关卡围绕“老板的饼、同事的瓜、自己的鱼、领导的锅”等职场梗展开。这些内容贴近当代年轻人的工作生活。你们会刻意从现实中寻找共鸣吗?有没有角色或关卡来自团队成员的真实经历?
A. 肯定会从现实生活中找共鸣,几乎就是现实生活本身(笑)。倒不是说某个关卡里的具体事件来自真实经历,而是事件中表现出来的人物性格是真实的。
我们开会时经常会讨论:如果这个角色遇到这样的事情,会有什么反应?有时,一个偏内向的人给出的反馈,外向的人很难理解;年轻人对某件事的态度,年长一些的团队成员也未必能理解。遇到这种情况,我们会更倾向于采纳那些性格与游戏角色更接近的成员的反馈,再据此进行创作。

Q6. 除了可爱之外,每种动物似乎都有比较明确的身份和职业特征。你们在决定“什么动物对应什么职业”时,会考虑哪些因素?是先想到有趣的职业,再寻找合适的动物吗?
A. 是先确定身份和职业特征,再去寻找适合它的动物。我们会根据角色的社会化特点匹配动物,再结合这种动物本身的特点,适当回头调整角色设定。
我们的执行制作人纯哥非常喜欢猫,也很了解猫。在确定白乐美是猫之后,他专门做了 PPT,给团队介绍不同品种猫的性格特点和行为模式,帮助我们最终确定猫的品种与形象特征。
目前游戏里一共有五个角色,但在策划过程中,我们其实设计过十多个角色,其中一些已经有了原画立绘,甚至做出了关卡原型。看来它们只能放到 DLC 里了(笑)。

Q7. Demo 已经加入困难模式。从玩家反馈来看,有些看似简单的关卡,在追求高准确率时并不容易。你们如何设计难度曲线,既照顾第一次接触音游的玩家,也给有经验的玩家留下挑战空间?
A. 即使是普通难度,也肯定不能让新手第一次玩就拿到 AP,否则游戏本身就没什么乐趣了。
前期的难度主要在于掌握节奏型,到了后期,难度才会逐渐转向节奏型本身的复杂程度,以及需要组合运用的节奏型数量。我们希望玩家先通过一个容易上手的机制,慢慢理解并掌握不同节奏型,最后能够在同一首曲子里熟练地运用多种节奏型。就像在 KTV 里拍手一样,最后不仅能跟上节奏,还能拍得复杂、脱俗又好听。

Q8. 游戏中即使玩家没有准确打中节奏,角色也会出现手忙脚乱的搞笑反应,而不是单纯用“Miss”告知失败。为什么会特别强调失误反馈?你们希望玩家从失败中获得怎样的体验?
A. 我们认为,失误反馈本身就应该是节奏音游的一部分。我们不希望玩家因为没按准而只感到懊恼。失误也是游戏的一部分,也应该是有趣的,毕竟玩游戏就是为了开心。
除此之外,失误反馈和游戏剧情本身也有很强的关联。音游能留给叙事的空间相对有限,所以我们希望尽可能把叙事做得更细一点。

Q9. 《动物城咖啡店》从 2025 年首次公开 Demo,到后来参加 Steam 新品节,经历了多次调整。官方也提到重新制作了新手教程和 UI,并加入新关卡、剧情、装修和收集系统。与最初版本相比,你觉得现在最大的变化是什么?
A. 变化几乎都集中在体验上。之前在展会上,我们会先教玩家怎么玩,因此得到的反馈比较正向。Demo 本身更像是一个关卡展示,对节奏音游的老玩家来说,依然能得到很好的反馈;但新手玩家往往会一脸困惑,因为缺少了“有人教会你”的过程。对我们来说,新手教程非常重要,我们也花了很多时间反复打磨。
UI 的调整同样是为了让玩家更方便地把注意力放在游戏本身。我们也收到过一些测试反馈:玩家通关后会对这间温馨的咖啡店,以及游戏里的动物产生感情,但游戏里缺少一个能延续这种情感的出口。
我个人很喜欢《天穗之咲稻姬》。里面的每个角色都让我觉得很温馨,以至于通关后我还是会回去种点水稻——虽然收获已经没有实际目的了,但我还是想再见见这些可爱、温暖的朋友。受此启发,我们希望通过装修和收集系统,提高重复游玩的意愿,也给玩家一个安放感情的出口。除此之外,音乐、音效和剧本也反复修改过很多次,目的都是让整体体验再顺滑一点。

Q10. Steam 新品节期间,你们收到了不少玩家反馈。有没有原本团队认为没问题、但经过实际游玩后发现需要调整的设计?其中哪类反馈对后续开发影响最大?
A. 玩家反馈大多集中在延迟、Bug 等技术问题上,这些都非常有价值。
还有一个比较有意思的反馈,是关于用哪只手操作。我们之前一直默认使用 WASD,并通过逻辑分析认为这是比较合理的按键布局。但有玩家提出,使用右手玩音游时,对节奏的掌控会更稳定。于是现在键盘和手柄的操作布局都在尽量兼容不同习惯。

Q11. 游戏已经加入咖啡店装修和收集系统,而作品本身又叫《动物城咖啡店》。正式版会把“经营咖啡店”做成独立而重要的系统吗?还是说,咖啡店更多是连接角色和剧情的框架?
A. 《动物城咖啡店》是一款比较纯粹的节奏音游,里面没有任何经营要素!咖啡店是这些可爱动物的第二个家,大家聚在一起就像家人一样。我只是想给玩家一个能够装扮自己“家”的功能。它不是经营系统,而是前面提到的情感出口。
不过,在最初构想整个动物城时,我们确实提前规划过未来进行 IP 化尝试的可能性。一罐盐团队的成员有模拟经营项目的经验,我自己也喜欢模拟经营游戏,甚至还写过一份以动物城咖啡店为基础的模拟经营策划大纲。当然,不只是模拟经营,我们还有其他想法(笑)。我个人很期待未来能继续拓展这个世界;前提是有足够多的玩家喜欢、支持它,也希望玩到更多内容。

Q12. 这次 Demo 已经开放了部分剧情。相比单纯通过关卡介绍角色,你们似乎也希望玩家逐渐了解动物之间的关系,以及“动物城”本身的故事。正式版里,剧情会成为连接这些独立小游戏的重要线索吗?
A. 是的。日常生活中的感情不也是慢慢累积起来的吗?就像我和家楼下小卖部的奶奶一样,我们的关系就特别好。
剧情就是连接这些小游戏的线索。我们希望喜欢剧情的玩家仔细看每一段文字和漫画时,都能会心一笑;如果不喜欢,也可以随时跳过,并不会影响游玩。

Q13. Steam 页面目前还列有“关卡编辑器”。对一款强调音乐和节奏的游戏来说,让玩家自制关卡并不简单。你们为什么决定加入这个功能?
A. 关卡编辑器预计会在游戏上线后的两个月内更新推出。由于我们还需要为游戏增加其他功能,人手比较紧张,所以编辑器的开发只能稍微往后放一放。
我们观察到,很多音游爱好者都有表达自己的想法、创作关卡的欲望。另一方面,为了照顾新手,我们没办法把官方关卡做得特别难,但硬核玩家确实有这方面的需求。再加上团队人手有限,后续 DLC 的更新速度也不可能像手游那样快,因此编辑器可以让喜欢《动物城咖啡店》的玩家一直有新内容可以玩。
还有一点是,我个人算比较硬核的玩家,真的很期待看到厉害的玩家做出超级难的关卡!
Q14. 对体验过 Demo 的玩家来说,正式版除了内容量增加之外,还有哪些内容能够代表最终版本?如果只能选一个最希望玩家亲自体验的部分,你会选什么?
A. Demo 最终还是一个框架和关卡的展示,内容是完全碎片化的。玩家可能会喜欢其中某个小点,但这些小点还不足以承载一段温馨、有趣、充满烟火气,甚至可能让人有一点感动的完整旅程。
《动物城咖啡店》的核心并不是把无数碎片化关卡拼在一起。正式版本身会是一段完整的体验,里面的所有功能也都会串联起来,作为一个完整的作品呈现给玩家。
我们期待玩家在游戏里获得轻松、快乐、幸福和有趣的体验,也希望大家能在某些时刻会心一笑。
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